C0. RoboBee-App

PC-Programm oder App

  • Die vorliegende App stellt nach der haptischen BeeBot-Phase die Erweiterung Richtung Abstraktion dar.
  • Die einzelnen Auswahlpunkte geben aufsteigend nach Schwierigkeitsstufen (einfach, mittel, schwer und extrem) die Möglichkeit, die Roboterbiene mit der Tastatur bzw. mit Touchbedienung und später mit dem Smartphone zu steuern.
  • Entscheidend bei diesen Spielen ist, dass möglichst sparsam mit Befehlen umgegangen wird und mit zunehmender Übung auch die Zeitlimits beachtet werden.
  • Der Kategorienschalter Einstieg, Wettbewerb, Mathematik, Deutsch, Englisch, Sachunterricht und DAZ zeigen die verschiedenen Spiel- oder Fragenvarianten.

C0. RoboBee-App
  • Sobald bei Menüpunkten eine Stoppuhr angezeigt wird, geht es um Zeitlimits, die für das Punktesammeln zur Verfügung stehen.
  • Bei diesem Spiel ist keine Anmeldung notwendig. Will man in Bestenlisten erscheinen, so kann ein Nickname eingegeben werden. Bitte niemals echte Namen eingeben.
  • Der User Gast ist besonders gut für das Training (ohne Punktestandsaufzeichnung) geeignet.
  • Das vorliegende Programm ist speziell zur Förderung des Informatischen Denkens für Grund und Sekundarschule entwickelt worden - Pädagogische Hochschule der Diözese Linz; elearn@ph-linz.at
  • Viel Vergnügen beim Spiel mit RoboBee!


 

C1. RoboBee-App: Einstieg

Figuren zeichnen

Jede/r Schüler/-in arbeitet an einem PC im Browser (Adresse: beebot.baa.at) oder öffnet die Tablet-App.

  • Der Kategorieschalter Einstieg wird nicht verändert.
  • Der Menüpunkt Figuren bietet Spielvarianten mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen (siehe 1 Figuren).
  • Wichtig: Die Biene wird dabei mit drei Finger der rechten Hand gesteuert: Cursortasten (am PC) auf der Tastatur mit Zeige-, Mittel- und Ringfinger einnehmen. Ziel ist es, dass beim Steuern der Biene nicht auf die Tastatur geblickt wird. Auch am Tablet soll versucht werden, die Bienen mit diesem Fingersatz zu steuern.
  • Schaltfläche M links oben führt zum Startmenü der App.

C1. RoboBee-App: Einstieg

Figuren einfach

  • Mit den Cursortasten soll nun eine beliebige Figur gezeichnet werden: Rechteck, Phantasiefigur, ...
  • Bei der Arbeit mit dem PC kann der kleine oder der große Cursorblock verwendet werden (LT: Zeigefinger, FD und BK: Mittelfinger; RT: Ringfinger)
  • Erweiterte Problemstellung: Die Biene kann mit der Maus an eine beliebige Position gehoben werden (beliebiger Startpunkt, symmetrische Figuren erstellen, ...).

C2. RoboBee-App: Einstieg kreativ

Figuren zeichnen - Phantasie

  • Die Kategorieschalter Einstieg und der Schwierigkeitsgrad einfach werden ausgewählt 1.
  • Beim Zeichnen von Figuren mit den Cursortasten werden in der Zeile unterhalb die Bee-Bot-Befehle mitgeschrieben.
C2. RoboBee-App: Einstieg kreativ

Weitere Übungen:

  • Phantasiefiguren sollen durch Schreiben der Befehle erstellt werden. Durch das Drücken der Eingabe- (Enter-)Taste ist die Eingabe abgeschlossen und die Figur wird dann erst gezeichnet.

     
  • Welche Figuren entstehen? Die Schülerinnen und Schüler sollen zuerst überlegen und anschließend überprüfen.

C3. RoboBee-App: Rasterspielfeld

Bewegung auf Rasterfeldern

  • Der Kategorieschalter Einstieg wird beibehalten und der Menüpunkt Rasterspielfeld mit dem Schwierigkeits-grad einfach 2 wird ausgewählt.
  • Mit der Cursortastatur (Fingersatz beachten) sollen Symbole angefahren und Punkte eingesammelt werden.
  • Jedes Symbol liefert mindestens 7 Punkte.
  • Rechts oben ist die Gesamtpunkteanzahl sichtbar.
  • Die Bienen soll am Schluss ihres Fluges im Bienenstock landen (50 Punkte zusätzlich).
C3. RoboBee-App: Rasterspielfeld
  • Auf dem Spielfeld gibt es Punktefelder, aber auch Jokerfelder. Diese können einen Punktegewinn oder einen Punkteabzug bedeuten (Risiko einschätzen).
  • Beim Punktesammeln darf das Gesamtspielfeld auf keinen Fall verlassen werden (Ende des Spiels).
  • Die Punkte werden im oberen Bereich des Spielfeldes angezeigt. Ebenfalls sind die dazu benötigten Schritte sichtbar.
  • Im Wettbewerb stellen die Punkte das Hauptkriterium, die Schrittanzahl eine untergeordnete Rolle dar.
  • Über den Delete-Button kann die Punktesammlung bei Fehlern mehrmals gestartet werden.
  • Technischer Hinweis: Sollte die Tastatur einmal nicht reagieren, dann einfach auf die Spielfläche klicken.

C4. RoboBee-App: Schatzsuche

Schatzkarte einfach

  • Das dritte Spiel in der Kategorie Einstieg ist die Schatzsuche, bei der Symbole mit den Cursortasten (Fingersatz beachten) einzusammeln sind.
  • Das Taktieren, um möglichst viele Punkte mit wenigen Schritten zu sammeln ist erlaubt und erwünscht.
  • Die Methode einfach 3 stellt generell immer einen guten Einstieg in einen Bereich dar. Durch die direkte Cursorsteuerung und die unmittelbare Ausführung kann die Bewegungsorientierung sehr gut trainiert werden.
  • Besonders wichtig ist hier auch wieder, dass die Cursortastatur (nicht die Maus) verwendet wird. Beim Tablet ist es natürlich die Toucheingabe.

C4. RoboBee-App: Schatzsuche Werkzeuge

Weitere Übungen:

  • Anspruchsvoll ist die Durchführung des Spiels, indem die Befehle in der letzten Zeile geschrieben und dann mit der Entertaste ausgeführt werden:

C5. RoboBee-App: Figuren

Figuren nachzeichnen

  • Der Menüpunkt Figuren 1 mit dem Schwierigkeits-grad mittel wird gestartet.
  • Neu: Am rechten oberen Rand wird eine Figur angezeigt. Der orange Punkt in der linken unteren Ecke der Figur stellt die Startposition der Biene dar.
  • Diese Figur soll mit den Befehlstasten rechts unten nach-gezeichnet werden. Nach dem Drücken der Taste Go werden die Befehle ausgeführt. 
  • Der Fingersatz auf der Cursortastatur soll weiterhin geübt werden - dies sind Grundkoordinationsübungen, die später für Tastaturschreiben und Zeichnen vorteilhaft sind (Ausnahme: Tablet -> Touch)

C5. RoboBee-App: Figuren

Figuren mittel

  • Nicht vergessen: Am Ende muss die Biene wieder in der Ausgangsposition stehen (siehe Pfeil).
  • Diese Übung stellt bereits eine wichtige Voraussetzung für planendes Denken dar (Vorausdenken der Befehle).
  • Diese Übung sollte vier bis fünf Mal durchgeführt werden. Das System wechselt zwischen den einzelnen Buchstaben nach dem Zufallsprinzip ab.
  • Beobachte: Das System schreibt die Befehle in der Befehlszeile immer mit.

Figuren schwer

  • Die erweiterte Problemstellung liegt darin, dass nicht mehr alle Befehle zur Verfügung stehen.
 

C6. RoboBee-App: Figuren

Figuren extrem

  • Die anspruchsvollste Aufgabenstellung ist der Schwierigkeitsgrad extrem.
  • Bei dieser Problemstellung müssen die Befehle mit der Tastatur geschrieben werden. Es gibt keine andere Möglichkeit für die Programmierung.
  • Nachdem die geschriebenen Befehle mit der Taste GO ausgeführt wurden, können etwaige Fehler direkt in der Befehlszeile korrigiert werden.
  • Die Taste Delete löscht alle geschriebenen Befehle.


C6. RoboBee-App: Figuren

Notizen

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C7. RoboBee-App: Rasterspielfeld - Anmeldung

Durchführung der Anmeldung

  • Nun melden sich Schülerinnen und Schüler erstmals in der App mit einem Nickname an. Eine eindeutige und seriöse Kennung ist wichtig. (ausführlich thematisieren)
  • Statt dem User Gast wird der eigene Nickname eingetragen und beim Rasterspielfeld der Schwierigkeitsgrad mittel ausgewählt. In der oberen Zeile erscheint der eigene Nickname.
  • Die RoboBee muss so programmiert werden, dass sie möglichst viele Symbole einsammelt und am Schluss im Bienenstock landet.
  • Die beste Leistung wird mit dem Nickname in die Bestenliste eingetragen. Die gesammelten Punkte, die gegangenen Schritte und die Zeitdauer werden angezeigt.



C7. RoboBee-App: Rasterspielfeld - Anmeldung

Rasterspielfeld schwer 

  • Beim Schwierigkeitsgrad schwer sind am Spielfeld Sperrfelder (X) eingezeichnet, die die RoboBee nicht befahren darf. Passiert die Biene ein Sperrfeld, gibt es einen Punkteabzug.
  • Beim Schwierigkeitsgrad extrem sind nur die Befehle BK und LT erlaubt. 
  • Außerdem steigt die Anzahl der Sperrfelder.
  • Tipp: Das Ziel lässt sich auch in Etappen ansteuern: Nach einigen Befehlen immer wieder mit dem Befehl GO die Flugroute überprüfen und nach und nach Punkte sammeln.

C8. RoboBee-App: Schatzsuche erweitert

Schatzsuche mittel

  • Beim Schwierigkeitsgrad mittel sind möglichst viele Schätze mit den Bee-Bot Befehlen einzusammeln. 
  • Passiert die RoboBee ein Sperrfeld (X), gibt es einen Punkteabzug.
  • Beim Schwierigkeitsgrad schwer sind die angezeigten Symbole mit den Bee-Bot Befehlen einzusammeln allerdings fehlt nun die Befehlstaste FD.
  • Auf keinen Fall dürfen die Ränder des Spielfeldes "überflogen" werden - das bedeutet das Ende des Spiels.
  • Das Erreichen der Schatzkiste bringt Extrapunkte.
C8. RoboBee-App: Schatzsuche erweitert Werkzeuge

Schatzsuche extrem

  • Beim Schwierigkeitsgrad extrem sind nur mehr die Befehle BK und LT erlaubt.
  • Dieses Spiel erfordert sehr aufwändiges Analysieren und genaues Navigieren.

Wettbewerb:

  • Alle Symbole auf der Schatzkarte sind einzusammeln und die RoboBee muss am Ende im Bienenstock landen.
  • Die Lehrperson gibt eine bestimmte Spielzeit (etwa 2 Minuten) vor, in der möglichst viele Punkte gesammeln werden sollen. Die Bestenliste zeigt die Reihung der Ergebnisse.



C9. RoboBee-App: Bienenwiese

Bienenwiese einfach

  • Das Spiel Bienenwiese zeigt einen labyrinthartigen Weg mit Feldern. Jede Schülerin oder jeder Schüler soll mit den Cursortasten auf diesem Weg möglichst viele Symbole einsammeln (Fingersatz beachten).
  • Die Befehle werden sofort ausgeführt.
  • Auf dem Spielfeld sind auch Jokerfelder und Sperrfelder
  • Das Taktieren, um möglichst viele Punkte mit wenigen Schritten zu sammeln ist erwünscht.
  • Die Biene soll am Ende im Bienenkorb landen und sie darf sich nicht außerhalb der erlaubten "Flugbahn" bewegen.

C9. RoboBee-App: Bienenwiese

Bienenhindernisse

  • Beim Schwierigkeitsgrad mittel sind möglichst viele Symbole mit den Bee-Bot Befehlen einzusammeln. Durch das Drücken der Taste Go werden die Befehle ausgeführt.
  • Beim Schwierigkeitsgrad schwer nimmt die Anzahl der Symbole und die der Sperrfelder zu. 
  • Beim Schwierigkeitsgrad extrem sind nur die Befehle BKLT und RT erlaubt.

C10. RoboBee-App: Verkehr

Verkehrssituation einfach

  • Jede Schülerin oder jeder Schüler soll die RoboBee mit den Cursortasten vom Startparkplatz zum Zielparkplatz lenken.
  • In der Mitte der Straßensituation sind der Start- und der Zielparkplatz vorgegeben (Beispiel Start: P4, Ziel: P9). Die Verkehrsregeln (Rechtsfahrgebot) sind dabei zu berücksichtigen.
  • Durch Fahren auf Umwegen können möglichst viele Punkte gesammelt werden.
  • Die Pause-Taste bedeutet, dass auf den Gegenverkehr und den Querverkehr geachtet werden muss und sie wird auch vor dem Verlassen des Parkplatzes eingesetzt. Beim Betätigen dieser Taste entsteht  eine Wartephase von etwa einer Sekunde.
C10. RoboBee-App: Verkehr

Verkehrssituation erweitern

  • Die Biene soll nach dem Erreichen des Parkplatzes wieder in Richtung Straße "blicken".
  • Beim Schwierigkeitsgrad mittel sind möglichst viele Symbole mit den Bee-Bot Befehlen einzusammeln. Werden Sperrfelder passiert, gibt es einen Punkteabzug.
  • Beim Schwierigkeitsgrad schwer nimmt die Anzahl der Symbole und die der Sperrfelder zu.
  • Beim Schwierigkeitsgrad extrem gibt es keine FD Taste.

C11. RoboBee-App: Österreich

Österreichralley einfach

  • Jede Schülerin oder jeder Schüler soll beim Bienenflug in eine vorgegebene Hauptstadt mit den Cursortasten möglichst viele Symbole einsammeln.
  • Das Taktieren, eine günstige Route zu suchen, Umwege zu fahren, um möglichst viele Punkte zu sammeln ist erlaubt und erwünscht.
  • Wichtig: Die Staatsgrenze darf nicht überfahren werden, sonst gibt es Punkteabzug und das Spiel ist beendet.





C11. RoboBee-App: Österreich
  • Beim Schwierigkeitsgrad mittel sind möglichst viele Symbole mit den Bee-Bot Befehlen einzusammeln. Werden Sperrfelder passiert, gibt es einen Punkteabzug.
  • Beim Schwierigkeitsgrad schwer nimmt die Anzahl der Symbole und die der Sperrfelder zu. Beim Schwierigkeitsgrad extrem sind nur die Befehle BK, RT und LT erlaubt. (Lösung - siehe Grafik)
 

C12. RoboBee-App: Wettbewerb

Bedeutung der Stoppuhr

  • Jede Schülerin oder jeder Schüler meldet sich mit dem eigenen und eindeutigen Nickname an und stellt mit dem Pfeil nach rechts den Kategorieschalter auf Wettbewerb.
  • Die verschiedenen Spiele mit verschiedenen Varianten sind nun mit dem Symbol einer Stoppuhr versehen. 
  • Die Zeitvorgaben liegen zwischen einer bis drei Minuten für die Lösung der einzelnen Aufgaben.
  • Dadurch entsteht für leistungsstarke Schülerinnen und Schüler eine anspruchsvolle Wettbewerbssituation.
  • Sobald das Spiel mit dem entsprechenden Schwierigkeitsgrad ausgewählt ist, beginnt die Stoppuhr zu laufen.



C12. RoboBee-App: Wettbewerb

Spielen um Punkte - das ist Stress!

  • Es ist nicht möglich, alle Symbole in der vorgegebenen Zeit zu sammeln. Die strategische Komponente taktisch klug und ökonomisch geschickt zu arbeiten kommt zum Tragen.
  • Wichtig ist, dass für die Ausführung des Programmes nachdem der Button GO gedrückt wurde, noch genug Zeit eingeplant wird, damit das Programm vollständig ausgeführt werden kann.
  • Bei den Schwierigkeitsgraden schwer und extrem sind die Bedingungen je nach Spiel unterschiedlich.
  • Die Punkte werden in der Bestensliste nur dann gespeichert, wenn sie höher sind als die zuletzt erreichte Gesamtpunktezahl. Das Verlassen der Seite ist erst nach erledigter Aufgabe möglich.
Stoppuhr

C13. RoboBee-App: Wissensquiz M

Fachbereiche im Wissenquiz

  • Klickt man beim Kategorieschalter auf den rechten Pfeil, erscheinen folgende Fachbereiche: Mathematik, Deutsch, Englisch, Sachunterricht und Deutsch als Zweitsprache (DAZ).
  • Ist Mathematik ausgewählt, erscheinen vier RoboBee-Spiele, die mit Mathematikaufgaben verknüpft sind.
  • Beim Schwierigkeitsgrad einfach sollen die Schülerinnen und Schüler möglichst viele Symbole einsammeln. In diesem Schwierigkeitsgrad gibt es keinen Zeitdruck.
  • Ab dem Schwierigkeitsgrad mittel läuft ein Countdown. Die Schülerinnen und Schüler sollen in der vorgegebenen Zeit möglichst viele Symbole mit den Bee-Bot-Tasten einsammeln.



C13. RoboBee-App: Wissensquiz M

Mathematik im Wettbewerb

  • Bei jedem Symbol ist eine Mathematikaufgabe hinterlegt. Nur wenn die Aufgabe richtig gelöst wird, gibt es Punkte.
  • Am Ende soll die Biene im Bienenstock landen.
  • Jokerfragen stellen höhere Schwierigkeitsgrade dar.
  • Dazu ist ein strategisches Planen der Route notwendig. Nach dem Eingeben der Befehlsfolge muss die Taste GO gedrückt werden, damit die Biene losfährt (-fliegt).
  • Tipp: Es ist vorteilhaft, wenn die Strecke in mehrere Einzeletappen aufgeteilt wird, damit kann auf Fehler besser reagiert werden. Man fährt immer wieder eine Etappe und drückt dann GO - so kann man seine Denkweise an die Spielsituation besser anpassen.

C14. RoboBee-App: Wissensquiz D

Deutsch im Wettbewerb

  • Klickt man beim Kategorieschalter weiter zu Deutsch, erscheinen vier Bee-Bot-Spiele, die mit Deutschaufgaben verknüpft sind.
  • Beim Schwierigkeitsgrad einfach sollen die Schülerinnen und Schüler möglichst viele Symbole mit den Cursortasten einsammeln. Bei diesem Schwierigkeitsgrad gibt es weder Zeitdruck noch sind die Befehle vorzudenken.
  • Bei jedem Symbol ist eine Aufgabe hinterlegt. Nur wenn diese richtig gelöst wird, gibt es Punkte.
  • Jokerfragen stellen höhere Schwierigkeitsgrade dar.



C14. RoboBee-App: Wissensquiz D

Deutsch auf der Bienenwiese

  • Ab dem Schwierigkeitsgrad mittel läuft ein Countdown. Die Schülerinnen und Schüler sollen in 2 oder 3 Minuten möglichst viele Symbole mit den Bee-Bot-Tasten einsammeln.
  • Es zeigt sich als vorteilhaft, dass die Strecke in mehrere Einzeletappen aufgeteilt wird - so kann auf Fehler besser reagiert werden.
  • Das vorliegende Beispiel (siehe Abbildung rechts) lässt nur wenige Varianten des Bienenfluges zu, ohne die Punkteabzugsfelder zu passieren.
  • Zeitabschätzung, Streckenplanung und andere taktische Einschätzungen spielen eine große Rolle.
  • Beim Schwierigkeitsgrad schwer, sind dann zusätzlich Sperrflächen zu beachten.



 

C15. RoboBee-App: Wissensquiz SU

Sachunterricht im Wettbewerb

  • Jede Schülerin oder jeder Schüler soll mit den Cursortasten die Biene vom Startparkplatz zum Zielparkplatz steuern und dabei möglichst viele Punkte sammeln.
  • Die Fragen, die sich hinter den Symbolen verbergen, sollen richtig beantwortet werden.
  • Auf die Verkehrsgebote und die Verkehrsregeln ist zu achten.
  • Das Taktieren um möglichst viele Punkte zu sammeln und eine clevere Route auszuwählen, ist erlaubt und erwünscht.


C15. RoboBee-App: Wissensquiz SU

Verkehrserziehung 

  • Beim Schwierigkeitsgrad mittel läuft ein Countdown.
  • Die Schülerinnen und Schüler sollen die RoboBee in 3 Minuten vom Startparkplatz zum Zielparkplatz lenken und möglichst viele Symbole mit den Bee-Bot Tasten einsammeln. Die Zeit beginnt bereits beim Betreten der Seiten zu laufen.
  • Besonders Acht zu geben ist auf Sperrfelder oder Felder außerhalb des Weges.
  • Beim Schwierigkeitsgrad schwer beträgt die Spielzeit  2 Minuten und die FD Taste fehlt.
  • Beim Schwierigkeitsgrad extrem stehen nur mehr weniger Befehle zur Verfügung.
  • Ökonomisches Umgehen mit Zeit und Fragen ist wichtig.

C16. RoboBee-App: Wissensquiz DAZ

DAZ im Wettbewerb

  • Jede Schülerin oder jeder Schüler soll mit den Cursortasten die Biene vom Startparkplatz zum Zielparkplatz steuern und dabei möglichst viele Punkte sammeln.
  • Die Fragen, die sich hinter den Symbolen verbergen, müssen beantwortet werden.
  • Bei der Arbeit mit AsylwerberInnen kommen hier auch Fragen mit Österreichbezug zum Einsatz.
  • Durch verschiedene Hindernisse aber auch durch Zeitvorgaben kann hier mit zusätzlichen Spannungselementen gearbeitet werden.



C16. RoboBee-App: Wissensquiz DAZ

Notizen
 

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C17. RoboBee-App: Klassenbewerb individuell

Technische Bedingungen für den Klassenbewerb

  • Grundsätzlich ist der Klassenbewerb für den Gegenstand Informatik der Sekundarstufe gedacht. Hier kommt bereits das Konzept Client-Server zum Einsatz.
  • Es geht bei diesem Spiel immer um A) einen Server (Lehrercomputer: beebot.baa.at) und B) mehrere Clients (das sind die Geräte der Schülerinnen und Schüler (Smartphone, Tablets, PCs) bee.baa.at), die alle Internetzugriff haben müssen. 
  • Der Lehrercomputer muss grundsätzlich mit dem Beamer verbunden sein, die Clients müssen das projizierte Bild des Lehrercomputers sehen.
  • Am Lehrercomputer läuft die normale RoboBee-App.
  • Am Clientcomputer wird die Internetadresse bee.baa.at aufgerufen - die ist das Zugriffsprogramm des Clients.
  • Der Client wird dabei in Warteposition für das Spiel gebracht.
 
C17. RoboBee-App: Klassenbewerb individuell

Vorgangsweise beim Einsatz

Start des Servers (beebot.baa.at)

  • Auf dem Server darf nur der User Gast operieren und steuern.
  • Für den Klassenwettbewerbsmodus sollte das Menü Wettbewerb gewählt werden.
  • Der Klassenwettbewerb ist nur bei Schwierigkeitsgraden ab mittel , schwer oder extrem möglich.
  • Man beginnt vielleicht beim Rasterspielfeld.
  • Auf der Spielseite ist mit dem Button Direct die Klassenwettbewerbsoption zu wählen.
 

C18. RoboBee-App: Klassenbewerb individuell

Server mit beebot.baa.at starten

  1. Auf dem Spielfeld befindet sich der Button Direct - damit startet man den Kommunikationsmodus. Nun erscheint auch die wichtige Kommunikations-nummer (hier im Beispiel 762).
  2. Man befindet sich im Programmiermodus des Systems

Client mit (bee.baa.at)

  1. Nun wird auf den Clients die Internet-adresse (bee.baa.at) aufgerufen. (Wenn mehrere Schulen zur gleichen Zeit mit dem Server arbeiten, spielt der Kommunikationscode eine Rolle.)
C18. RoboBee-App: Klassenbewerb individuell

Server

  1. Den Button Invite für das Einladen der Client-Programmierer klicken.
  2. Man befindet sich nun mit dem Server im Wartemodus - nun können die Clients programmieren.

Client

  1. Durch die Freigabe (unter Punkt 5) erhalten die Clients eine Cursortastatur zum Programmieren (ev. müssen sie noch auf die zugeteilte Kommunikations- nummer klicken (zB. 762)). 

C19. RoboBee-App: Klassenbewerb individuell

Spielfläche für die Clients

  • Die gesamte Spielfläche steht den Clients zur Verfügung
  • Jeder Client soll nun versuchen, möglichst viele Punkte zu sammeln und dann zum Bienenkorb zu fliegen.
  • Die Clients verwenden ihre Handytastatur und senden nach Abschluss das Programm mit dem Button Send
  • Nach dem Senden färben sich die Programmierfelder auf dem Server grün.

Serveransicht:
Erst wenn alle Tierteilnehmerfelder (Clients) grün sind wurde von allen die Programmierung abgegeben.
C19. RoboBee-App: Klassenbewerb individuell

Feststellen des Siegers

  • Die Lehrkraft (der Administrator) wird nun die einzelne Buttons GO anklicken und die Programme testen. 
  • Erst dadurch werden die Punktestände sichtbar, aber auch die Fehler aufgezeigt.
  • Nach Abschluss der Flugroute jedes einzelen Clients steht die Siegerin oder der Sieger fest, in dem meisten Punkte ergeben den ersten Platz. Neben dem Clientnamen steht auch die Punkteanzahl.
  • Fehler können je nach Abmachung, auf dem Handy korrigiert und noch einmal gesendet werden.
  • Der Administrator kann auch eine Zeit für die Programmierarbeit einstellen: 1 2 3
  • Die Buttons Pause und End unterbrechen oder beenden die Programmiermöglichkeit auf den Clientgeräten.
 

C20. RoboBee-App: Klassenbewerb Team

Abschlussbemerkungen zum Klassenbewerb

  • Das wichtigste am Klassenwettbewerb ist, dass sich alle auf das Geschehen an der Beamerprojektion konzentrieren und Kooperationen genaug abgesprochen werden müssen.
  • Das gesamte Spiel kann auch anonymisiert werden, indem nicht verraten wird, wer hinter welchem Tiernamen steckt.
  • Die Klassenbewerbmethode ist besonders gut geeignet, wenn kleine Teams zusammenarbeiten und so die kollaborative Arbeit praktizieren.
  • Die Nutzung dieser Möglichkeiten muss vorher von der Lehrperson gut getestet werden: Dazu kann man auf einem Computer in mehreren Browserfenstern sowohl den Server als auch den Client (oder mehrere Clients) aufrufen.
  • Der Klassenwettbewerb hat viele Varianten der Durchführung. Finden Sie eine neue Variante!
 
C20. RoboBee-App: Klassenbewerb Team

Der Teambewerb

  • Der Klassenbewerb hat auch einen speziellen Teammodus, wo zwei Personen zusammenarbeiten können (auch mit 2 Handys) und eine Gesamtaufgabe in zwei Teilschritte zerlegen.
  • Das bedeutet: Das erste Teammitglied erledigt die erste Hälfte des Parkours, das zweite den Rest - beide senden ihre Ergebnisse ab.
  • Natürlich muss die Absprache zwischen den Personen perfekt erfolgen: Wo schließt der erste ab, Richtung, Feld, ...? Wo beginnt der zweite mit der Programmierung?
  • Der Administrator erfragt vor der Vorführung, wer zu welchem Team gehört und wer als erster bei der Projektion zu starten ist.

Teammodus



Count-Down - Zähler

C21. RoboBee-App: Zusatzbemerkungen

Allgemeine Abschlussbemerkungen

  • Die App RoboBee kann sowohl offline als auch online gespielt werden.
    Allerdings ist im Offline-Modus kein Fragenpool verknüpft bzw. ohne Internetkontakt kann auch die Bestenliste nicht gespeichert werden.
  • Die App wird ab Ende September 2017 IOS- und Android-Geräte zur Verfügung stehen. Sie ist also dann für jede Plattform verfügbar - Windows, Mac, Linux jeweils im Web über den Flashplayer und auf mobilen Devices über die App-Dienste.
  • Beim Fragenpool wurden die 3. und 4. Schulstufe als Ziel verwendet - wenige Fragen können auch einmal aus diesem Altersbereich hinausreichen.
  • Der Fragenpool ist auch teilweise auf Papierkarten ausdruck- und laminierbar.
 
C21. RoboBee-App: Zusatzbemerkungen

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